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“Estoy muy contento con el resultado”: Kevin Shortt, escritor de Watch Dogs

Esto nos platicó cuando visitó la Ciudad de México para promocionar Watch Dogs.

Kevin Shortt, guionista para el videojuego Watch Dogs, estuvo en la Ciudad de México para promocionar el inminente lanzamiento de este título a nivel mundial. Nosotros tuvimos la oportunidad de entrevistarlo y cuestionarle sobre el retraso infame y el enojo de los jugadores al saber que solamente correrá en 30fps.

NB: Platícanos de tu trabajo previo en televisión. ¿Existe alguna diferencia en escribir para estos dos medios?

Kevin: Empecé a trabajar primero en televisión. Trabajé en la Nueva Familia Adams, fue uno de los shows en los que trabajé. Aprendes demasiado en cada etapa profesional. Después trabajé  otros dos años en otro programa pero lo que realmente quería era escribir en medios  interactivos.

La diferencia entre ambos medios es bastante simple. Para televisión puedes escribir de manera lineal, por así decirlo. La producción puede que te cambie algo en el guión y después se graba y se proyecta. El espectador tiene una experiencia pasiva.

Con los videojuegos se espera que el usuario participe. Por eso es que la dinámica de juego tiene que ir de la mano con la narrativa en el proyecto. Debes de trabajar muy de cerca con el departamento de diseño.

Es un ir y venir constante en el ajuste de tu guión. Tú nunca entregas uno y dices ‘que se haga un juego sobre esto’. Empiezas con una idea que inició con la gente de diseño y desarrollas tu proceso creativo alrededor de eso. Es más iterativo, haces más versiones de tu trabajo.

NB: Describe un poco al protagonista y el porqué escogieron a Chicago como ciudad para ambientar el título.

Kevin: Aiden Pierce es un hacker y héroe vigilante. Él está atormentado por errores que ha cometido en el pasado. Carga con mucha culpa por la muerte de su sobrina. Busca venganza hacia la gente que causó esto.

Mientras busca a los responsables, un antiguo mentor regresa a su vida y eso arruina todo.

Escogimos a la ciudad de Chicago por varias razones. Si te das cuenta, a lo largo de su historia ha sufrido diversas crisis que han impactado en su misma arquitectura y la manera en la que están construidas las calles. Además pensamos que si iba a existir una ciudad controlada por un sistema operativo no podía ser otra más que Chicago.

NB: ¿En el tiempo que ha durado el retraso del lanzamiento de Watch Dogs existió un cambio en su historia?

Kevin: Realmente no hubo ningún cambio en la historia. El motivo del retraso en general fue que llegamos a un punto en el juego en que no nos satisfacía al 100%. Estábamos a punto de lanzar el videojuego como un «Plan B» y no como el plan original que teníamos. Los ejecutivos nos dieron la oportunidad de arreglar lo respectivo y pulir el juego.

En la parte del guión pulimos la parte de las bases de datos de los perfiles. Fuimos a Chicago para grabar más voces para así hacer la ciudad más viva.

Estoy muy contento con el resultado. Ahora es el videojuego que nosotros queríamos.

NB: ¿Por qué crees que los juegos con narrativa son tan populares recientemente?

Kevin: Los jugadores están creciendo. Antes estábamos muy contentos con videojuegos de plataforma pero nos dimos cuenta que queríamos algo más. Queremos profundizar más nuestros sentidos. Perdernos en una experiencia que nos haga conectar con el videojuego. Es como cuando vas a ver una película. Te conectas con ella porque es algo con lo que te puedes relacionar. Puedes decir ‘este juego me está hablando a mí». Es lo que queremos de un juego. Por eso los desarrolladores estamos con la mente abierta para decir «te escuchamos y sabemos lo que esperas de esta experiencia’. Una experiencia que te deje pensando cuando apagas tu consola. Así el videojuego se convierte en algo más poderoso.

Eso es lo que queremos con Watch Dogs.

NB: ¿Crees que existe una diferencia significativa en los cuadros por segundo que recientemente se anunciaron para Watch Dogs?¿A qué crees que se deba tanto enojo de los videojugadores?

Kevin: Yo realmente no observo la diferencia. Soy un escritor. Soy un videojugador. Voy a mi casa y veo una película en 480p cuando pienso que está a 1080p (risas).

Esto es lo que realmente pienso. Los jugadores están emocionados por el juego. No pueden esperar por él. Están buscando cosas para platicar. Hay información limitada y cuando se libera algo empiezan a dar opiniones sobre ello. Si escuchan algo sobre los cuadros por segundo hablarán de los cuadros por segundo.

Yo estoy contento y no mepreocupa. Esto me dice que están entusiasmados. Tengo confianza de que cuando por fin lo tengan en sus manos y lo pongan en su consola, esas discusiones se irán al olvido y dirán wow ¡ese juego estuvo bien $%#$ bueno!

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