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Bloodborne – A primera vista #E32014

Miyazaki vuelve por sus fueros.

Fue el mismísimo Hidetaka Miyazaki el que nos dio la bienvenida al salón ubicado en el segundo piso del booth de Sony. La ocasión era especial: mostrar por vez primera al público lo que es Bloodborne, la nueva colaboración de Sony Japan y From Software.

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Lo primero que Miyazaki quiso dejar en claro es que, a diferencia de Dark Souls, Bloodborne no es una secuela espiritual de la serie Souls. Por el contrario, este proyecto sí que único como franquicia y como propuesta; en cuanto a su diseño artístico, pocas cosas se comparten realmente con los exitosos RPG lanzados por el estudio japonés.

Aún así, varios son los conceptos que hacen que Bloodborne siga la senda de los anteriores trabajos de From Software. La exploración («comunidad de exploración abierta» es el concepto para ello), el combate y la satisfacción de una batalla bien ganada son pilares fundamentales de la propuesta de Miyazaki. «Los juegos deben ser difíciles, pero no imposibles. Todo mundo tendría que ser capaz de completar una batalla», indicó el director, casi como una declaración de principios.

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¿Qué hace tan único a Bloodborne más allá de las buenas intenciones? De partida, el enfoque de las batallas, que dejan de ser «pasivas» para ser absolutamente más activas y frontales. Para esto es vital la inclusión de las armas de fuego, que se usan en tándem como las armas de ataque cuerpo a cuerpo y que le cambian el y el ritmo tono al combate. «Estas serán peleas de nueva generación, absolutamente» explica el director.

Luego de la presentación, pasamos a ver lo que se trae From Software entre manos. La impresión inicial no es menor; aún tratándose de un trabajo en franco desarrollo y con algunos detalles técnicos que acusan su estado prematuro, el juego se ve muy bien.

Ya el combate contra rivales «normales» es interesante de ver por la inclusión de armas de fuego, que permite combinaciones bien novedosas en general. La escopeta presente en la demostración se maneja con solo una mano y es de corto alcance, por lo que en ningún caso se trata de un shooter donde los problemas se resuelven a distancia. El combate sigue siendo el combate marca registrada de Miyazaki, pero una personalidad algo diferente.

La idea de From Software es potenciar la forma en que se van presentando las situaciones. Ejemplo de ello fue la batalla contra el jefe, que desde el primer momento queda claro que no es un enemigo normal. Definitivamente parece haber una mayor cantidad de espectacularidad en cuanto al trabajo de cámara y de «exposición» de los jefes en general.

Hidetaka Miyazaki fue claro -y lo repitió varias veces- al enfatizar que Bloodborne no es secuela de sus anteriores trabajos. Las similitudes estarán presentes en algunas de sus mecánicas de juego y en la narrativa, que para este juego está escrita por el mismo; fuera de eso, el Project Beast buscará hacerse su espacio construyendo todo desde cero.

Bloodborne nos dejó a todos los presentes con una sensación de que se puede venir algo grande. Y Miyazaki confía en que por tratarse de una nueva franquicia podrá incluir nuevos conceptos que quizás no serían posible en una secuela de Souls. Ojalá no nos equivoquemos.

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