Videojuegos

El legado de una generación, parte I

Juegos que dejaron su marca en Xbox 360, Wii y PlayStation 3.

Hoy en Niubie comienza una nueva serie de artículos donde mencionaremos algunos de los juegos más interesantes de la generación pasada. Algunos fueron éxito de crítica y de ventas, otros solo de crítica y otros definitivamente más ignorados en general; todos tienen algo que, a juicio de nuestros editores editores, los hace merecedores de al menos una oportunidad.

Los juegos se muestran sin un orden particular.

Call of Duty 4: Modern Warfare

Hasta el año 2008, la saga Call of Duty era un animal diferente al actual. Nadie la acusaba de sobresaturación ni nada similar y una de las críticas más fuertes se le hizo a Call of Duty 3, que desarrollado por Treyarch quedó algo al debe.

Entonces Infinity Ward rompió el molde y llegó con Call of Duty 4: Modern Warfare. La novedad estuvo no solo en renovar la ambientación y dejar atrás las históricas guerras mundiales, sino también refrescar un concepto y sentar las bases de lo que serían los shooters modernos en primera persona.

Las virtudes de Modern Warfare fueron muchas. Desde crear una campaña individual con uno de los niveles más recordados hasta la fecha -el del francotirador en Prypiat- hasta su multijugador que, con la lupa de la distancia, se ve mucho más puro. Con pocas rachas asesinas, con un ritmo no tan frenético y privilegiando siempre al que sabía apuntar.

Call of Duty 4 es y será recordado como uno de los mejores de toda la serie. Con toda justicia.

Dead Rising

Que el género de zombies sea lo que es ahora es en gran parte gracias a Capcom. Sin embargo, en el año 2008 Keiji Inafune quiso dejar de lado el tono sombrío de Resident Evil para apostar por algo más desenfadado, con un humor más negro y a la vez más moderno. Había nacido Dead Rising.

La aventura del reportero gráfico Frank West -que, ya saben, ha cubierto guerras -fue una de las primeras muestras de la tecnología de la nueva generación (en ese entonces, Xbox 360). La cantidad de zombies repartidos por el mall de Willamette era abrumante y servía perfectamente para construir un survival de verdad. Porque Dead Rising fue un survival puro, aunque algo atípico en su desarrollo y con ciertas trampas -como su única ranura de guardado que se sobreescribe- diseñadas a propósito para que una sola partida sea suficiente para recorrerse todo.

La franquicia dio paso a dos secuelas y una re-versión del juego en Wii. Mientras las secuelas tuvieron suerte algo dispar -Dead Rising 2 no terminó de cuajar, pero Dead Rising 3 le devolvió en cierta forma el espíritu perdido a la franquicia-, la versión de Wii del primer juego terminó siendo completamente olvidable.

L.A. Noire

Después de varios sandboxes bien exitosos como GTA y Red Dead Redemption, el sandbox del Team Bondi fue una especie de pausa en la racha de Rockstar Games. Primero, porque se trató de un proyecto externo y segundo, porque no era en realidad un juego de mundo abierto como a los que el público acostumbraba a recibir de la marca.

Detrás del glamour del Los Angeles de 1940 había una interesante historia de detectives, crimenes, traiciones y detectives honrados y no tanto. La tecnología implementada con actores reales sirvió para dar aún más credibilidad a un guión bastante bien desarrollado, con una jugabilidad algo simple pero suficiente para representar el trabajo del detective. Porque Cole Phelps podía cometer errores en su investigación, pero la vida siempre siguió adelante.

L.A. Noire terminó siendo un juego de autor; no perfecto ni nada por el estilo, pero con un diseño bastante particular y una propuesta valiente dentro de lo que Rockstar siempre acostumbró a ofrecer. La notable recreación de Los Angeles como canvas y las caracterizaciones de todos los protagonistas lo convirtieron en uno de esos títulos que, termine gustando o no, deben ser jugados.

Braid

Juegos pequeños e independientes hubo muchos en la generación pasada y con toda seguridad los seguirá habiendo de aquí en adelante. Pero cuando el segmento indie aún no estaba tan “popularizado”, apareció Braid.

El juego diseñado por Jonathan Blow fue una notable mezcla de plataformas en dos dimensiones y puzzles. Estos últimos, basados en mecánicas de manipulación de tiempo, son la guinda de la torta; increíblemente bien diseñados, ninguno era realmente imposible de superar pero muchos de ellos requerían de bastante tiempo de estudio hasta dar con la -siempre notable- clave que permitía superar la situación. Morir en Braid era en realidad retroceder el tiempo unos segundos (o un nivel completo) e intentar algo diferente.

Como aderezo a todo lo demás, Braid contaba una historia en principio inocente, pero que hacia el final se revelaba como una metáfora acerca de las obsesiones de su protagonista. Varias fueron las teorías propuestas por el público respecto a la historia sin que J. Blow quisiera confirmar o desmentir ninguna, lo que al final terminó aumentando aún más la “leyenda” detrás de Braid.

El arte, el diseño y la ejecución de Braid rozan la perfección. Pocos juegos pueden jactarse de ello.

Deus Ex: Human Revolution

La franquicia Deus Ex cargaba con el peso de su segunda parte. Después de un excelente debut y una no tan aclamada secuela, las dudas sobre Human Revolution -que además se creó sin su autor original- eran casi lógicas.

Para bien de todos los fans, Deus Ex: Human Revolution borró todos esos cuestionamientos con un excelente juego firmado por Eidos Montreal. La aventura de Adam Jensen tocó varios temas interesantes en su guión, aunque lo mejor fue su ejecución: un juego en primera persona que se podía jugar al estilo directo y llenando de plomo a todo mundo (lo menos recomendado) o bien con algo más de calma, tratando de no alertar a los enemigos y pasando desapercibido.

Los estilos de Jensen se podían potenciar gracias al árbol de habilidades y la gestión de los aumentos, en una especie de personalización bien llamativa y bastante flexible en general. Por ello, lo que más llamó la atención -para mal- fueron los enfrentamientos con los jefes, parte del juego que fueron delegadas a un estudio externo. Y se notó: todas se resolvían a tiros, sin importar las habilidades del protagonista.

Human Revolution es uno de esos juegos con bastante profundidad, tanto en sus mecánicas de juego como en lo que el guión y la historia expresan como reflejo de la sociedad actual.

Spec Ops: The Line

A simple vista, Spec Ops: The Line parece otro shooter en tercera persona, como muchos donde las coberturas son importantes. Y más genérico todavía en su propuesta inicial: tres soldados estadounidenses llegan a Dubai a buscar respuestas sobre uno de sus pares, desaparecido en acción.

Con el paso de los primeros niveles también empieza a aparecer la verdadera cara de The Line. El esquema de juego, funcional, pasa completamente a segundo plano para convertir al guión en la clave para seguir sujetar la aventura. ¿Por qué el protagonista hace lo que hace? ¿En qué se basan las decisiones que él -nosotros- tomamos respecto a las situaciones que se van presentando? Es muy difícil quedar indiferente ante la escena del fósforo blanco, un giro de guión que agarra a todo mundo desprevenido y que ni siquiera se da al final del juego.

Para entender lo que es Spec Ops: The Line solo hay que mirar el fondo de pantalla del menú principal a medida que pasan los niveles. La degradación de la bandera norteamericana refleja que el juego no es ni patriotismo yankee ni nada parecido; simplemente, es una muestra de lo que los horrores de la guerra pueden hacer en la mente de un soldado en teoría preparado para lo peor.

El final (o mejor dicho, los finales) de Spec Ops: The Line habla por sí solo.

New Super Mario Bros.

El éxito de la serie New en Nintendo DS trajo como lógica consecuencia el salto de este nuevo Mario a sobremesa. New Super Mario Bros. llegó a Wii a llenar un espacio que el fontanero llevaba años sin cubrir en las pantallas grandes, específicamente desde Super Mario World.

Para muchos que nos criamos en la era de 8 y 16-bit, New Super Mario Bros. fue algo así como un golpe de nostalgia. Es cierto que algunas cosas cambiaron, pero la esencia de moverse de tubo en tubo y de plataforma en plataforma siguió ahí como si no hubieran pasado casi dos décadas.

New Super Mario Bros. quizás no tuvo la repercusión que sus hermanos Galaxy, con justa o injusta razón. Pero para muchos no se trató de que fuera mejor o peor, sino de simplemente revisitar una aventura nueva, pero al estilo de siempre. Más simple, más directa y sin tanto accesorio más que unas flores o unas estrellas por ahí. Mario nunca fue más ni mejor que eso.

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