PlayStation 4

Horizon Zero Dawn: Conversamos con Hermen Hulst, director de Guerrilla Games

El creativo nos entregó varias pistas sobre el próximo título estrella de Playstation 4.

Se acerca el lanzamiento Horizon Zero Dawn, el nuevo exclusivo para PS4 a cargo de Guerrilla Games y desde ya sabemos que es un juego totalmente diferente a lo que venía haciendo Guerrilla Games con la serie Killzone. Horizon Zero Dawn es un RPG de acción de mundo abierto con armas antiguas y animales robóticos.

¿Por qué decidió el estudio holandés alejarse de lo que conocía y quiso explorar nuevas ideas? Sobre cómo ha sido el proceso, qué nos ofrecerán en esta nueva entrega y qué rescataron de sus trabajos anteriores son algunas de las cosas que nos ha revelado ahora Hermen Hulst, director de Guerrilla Games.

PlayStation les dio esta nueva IP, un título AAA. ¿Qué significa para ustedes desarrollar este juego que es tan diferente a los que han hecho antes?

Hermen Hulst: Como creador es genial inventar algo tan nuevo, porque inspira a todo el equipo, nos saca de nuestra zona de confort y creo que los creativos del equipo pueden hacer su mejor trabajo si deben elaborar algo nuevo. Pero tuvieron que imaginar todo lo importante del juego, desde el personaje principal hasta las máquinas y el mundo completo, así que nos lanzamos con todo lo que teníamos. Es genial que sea tan nuevo y solo puedo agradecer a Playstation por estar dispuesto a tomar este riesgo.

¿Qué influencias de Killzone rescataron para Horizon Zero Dawn?

HH: En algunas formas, Killzone puede ser muy diferente Horizon Zero Dawn, pero los dos se sobreponen. Ambos están en un universo de ciencia ficción, pero con cierto realismo. Todo lo que ves en este juego tiene una razón de ser, tiene un propósito y una función y en eso son similares. En Guerrilla Games siempre tratamos de hacer los juegos gráficamente fuertes también. Además, el combate es algo que captamos de Killzone.

Hace poco salió una cinemática de Horizon Zero Dawn en donde las animaciones no lucían muy bien y tenía problemas con la sincronía de labios. ¿Qué le pueden decir a los jugadores que se quedaron con esa mala imagen del juego?

HH: No sé exactamente cuál video han visto. Un título como Horizon Zero Dawn es un juego gigantesco, tiene alrededor de 10 horas de diálogo y ésa es la animación que ven los jugadores. Así que es posible que alguien haya buscado los peores momentos de esas 10 horas y haya juntado algunos de ellos.

No creo que refleje la experiencia principal que la gente tiene cuando juegan este título e interactúan con los personajes. En realidad tratamos de subir de nivel un poco en relación a cómo se hace usualmente. Estos juegos tienen muchos diálogos, otros desarrolladores ocupan ciertos procedimientos y técnicas para traer los personaje a la vida. Nosotros fuimos un poco más lejos y probamos nuevos métodos, donde capturamos el video de la grabación de las voces y los pasamos al juego. En general, la gente va a estar feliz cuando juegue, pero siempre está la posibilidad de que haya ciertos elementos con los que la gente no quede muy feliz y se enfoque solo en ellos

Para desarrollar el mundo abierto del juego, algo nuevo para el estudio, tuvieron que aprender de otros y obtener ideas. ¿En qué juegos se basaron para crear el mundo de HZD? ¿Qué mecánicas de otros juegos aplicaron y cuáles crearon ustedes?

HH: Creo que es una pésima idea agarrar algunos juegos y tratar de imitarlos, nosotros no hacemos eso. Lo que hacemos es realizar muchos prototipos. Las máquinas que tenemos y mucha parte del juego tiene que ver con el combate contra estos dinosaurios robóticos. Incluso armar la primera máquina fue un proceso de prototipo; entre el diseño del combate, el arte conceptual, las animaciones y las apariencias, tomó como año y medio. Perfeccionar eso en el camino y tomarse el tiempo para hacerlo funcionar, así es como lo hacemos. Así que eso fue importante para nosotros.

Por supuesto que tomamos ideas de nuestra experiencia en Killzone, aprendimos mucho sobre el comportamiento, mucho sobre la sofisticación de IA para el combate de las máquinas. Pero hay muchas cosas nuevas, por ejemplo, dependiendo del tipo de máquina había que crear una IA grupal.Hay mucha gente que ha trabajado en diferentes juegos, este estudio tiene gente diversa con diferentes contextos. La gente trae sus experiencias y eso es muy bueno para nosotros, la experiencia con animación en tercera persona, por ejemplo. Es nuestro primer juego así.

Trajimos gente talentosa para llenar algunos vacíos en nuestro conocimiento, como John Gonzales, que fue el escritor de Fallout: New Vegas y el escritor principal de Shadow of Mordor. No teníamos ese tipo de experiencia antes en el estudio así que necesitábamos reclutar gente y eso fue lo que hicimos. En realidad la inspiración viene de muchas áreas diferentes, incluyendo libros y películas.

Entendemos que la historia de Horizon Zero Dawn tiene un contexto profundo y es bastante emocional, que tiene que ver con la identidad y la naturaleza. ¿Cómo pretenden capturar la atención de los jugadores que por ejemplo vienen de Killzone, en donde el foco es la lucha contra un imperio poderoso?

HH: Mucho del contenido de Horizon es opcional, puedes escoger misiones alternativas, puedes realizar otras actividades, solo depende de lo que el jugador quiera. Ese diálogo determina los diferentes finales que tiene, pero también influye en cómo quieres explorar puntos específicos del juego, así que puedes hacer la historia tan profunda como quieras. Puedes conseguir cada audio del juego y averiguar más sobre la historia o puedes decidir no hacer eso y enfocarte en el combate lo más posible, combates tanto con máquinas como con humanos.

Hay mucha diversión para los que prefieren el combate antes que formas de exploración. Entonces tratamos de hacer una experiencia ágil para los que están más interesados en esa intensidad, hay mucho combate en el juego. También es muy táctico, le damos muchas opciones y habilidades a los jugadores, como un escáner, cubrirse; se pueden preparar para el combate, analizar los puntos débiles, planear un escape, pueden fabricas cosas, analizar cómo se acercarán al enemigo. Entonces es como una batalla entre el jugador y la máquina. Hay más profundidad en el sistema de combate ahora, así que la gente estará feliz.

¿Hay animales en el juego que no sean máquinas? ¿Cuál es su rol?

HH: Sí, hay vida salvaje en el juego, ves ganzos volando, jabalíes, zorros… Es importante cazar estos animales regulares en el juego, porque podrán utilizarlos como recurso para crear nuevos elementos para el juego, como estuches para guardar más pociones, más munición. Es importante hacer que el personaje progrese, por eso están presentes estos animales. Por supuesto también hacen que todo se vea más genial y realista.

¿Cómo es el sistema y progreso de las armas?

El concepto para las armas tiene que ver con la premisa del juego: la humanidad ha sido reducida a un estado primitivo extremo. Así que queríamos que las armas fueran antiguas, no hay pistolas, de hecho las exploramos pero decidimos no dejarlas porque es extraño cuando tienes una metralleta que destruye una atmósfera tan tranquila y placentera. Las armas se basan en la fabricación, en los recursos y también se pueden personalizar, así que hay opciones de modificación al progresar, un sistema de inventario y a medida que se avanza se puede comprar armas y recoger recursos para nuevas armas. Tiene un buen sistema ahí. También se podrá usar máquinas más grandes pero tendrás que dispararle a todas ellas primero, como el T-Rex, aunque no es una arma con la que se pueda viajar en el juego.

¿Podemos esperar escenas emocionantes en este juego?

HH: Para mí es una historia bien emocional. Estás en una misión para averiguar quién eres, es una búsqueda de identidad. Juegas con una chica que nació como marginada, fue criada por una tribu y quieres descubrir tu pasado. Es un viaje emocional y tiene muchos momentos grandes desde una perspectiva emocional. No puedo decir mucho porque arruinaría el juego y no quiero hacer eso, pero me gustaría oír opiniones de quienes lo jueguen después.

¿Es cierto que el universo de Horizon Zero Dawn es el mismo de Killzone?

HH: No, no están en el mismo universo (risas). Es una buena pregunta de todas maneras, porque no es tan loco, ambos son ciencia ficción pero están en diferentes eras. Horizon está más ligada al futuro, se sitúa en muchos años en el futuro, más que en Killzone. Lo que sí comparten creo que es la jugabilidad y un poco el diseño de combate, lo táctico que es: debes preparar antes de atacar. Está más perfeccionado ahora en Horizon, hay más opciones para el jugador, también aprendimos del comportamiento del enemigo de Killzone. Pero no, no hay interacción de los universos, éste es un universo completamente nuevo.

¿Cuál considera usted que es la mejor característica del juego?

HH: Podría ser cuando me pongo a combatir con las máquinas. El set de funciones que puedes usar, la preparación del combate, casi se siente como si estuvieras peleando con un animal salvaje real, es toda una experiencia. Hay que crear estrategias, incentiva mucho la creatividad del jugador. Por eso me gusta mucho este juego. Lo piensas, quizá poner trampas, o lanzar granadas. Es esa libertad, te da la oportunidad de hacerlo con tu propio estilo. Ésa es mi función favorita en este juego.

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