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Omen of Sorrow: Creando un juego de peleas en Chile

AOne Games nos cuenta sobre el proceso, desde la concepción de la idea hasta el trabajo con jugadores de la escena de fighting.

A fines del 2014, al desarrollador chileno Max Kubler se le metió una idea en la cabeza: crea un juego, uno bien ambicioso. En un comienzo no sabía sobre qué, sin embargo haciendo memoria a su infancia dio con la idea de un juego de peleas con monstruos clásicos. “Ahí se me prendió la ampolleta y dije “eso es lo que hay que hacer, todo el mundo conoce a los monstruos clásicos, no tengo que explicar quién es Frankenstein, Drácula o el Hombre Lobo”, cuenta Max. De esa forma, la puerta de entrada sería más fácil.

Por alguna razón, en ese mismo período, Max se reunió con Sebastián Gana, ex integrante del estudio Ace Team, a quién le contó la idea del juego de peleas. Al principio, cuenta Sebastián, rechazó tres veces la idea de Max porque “sabía que hacer un juego de peleas era súper difícil”. Sin embargo al final se decidió, le contó la idea a su socio Rodrigo Alarcón (también ex Ace Team) y los tres optaron por darle con todo al proyecto: “En ese minuto era todo bien precario lo que teníamos. Y de a poco nos fuimos dando cuenta de todo implica crear un título (del género) fight”, dice Sebastián.

Así nació Omen of Sorrow.

A partir de ahí, los chicos de AOne Games comenzaron a indagar en los juegos de pelea y lo que hicieron fue observar Street Fighter IV con el programa Frame Trapped, analizando las peleas cuadro por cuadro, viendo dónde habían cambios de animación, cómo eran los estados de los personajes y cómo funcionaban las cajas de colisión. Éstas últimas son lo que hay detrás de cada golpe en el juego, son cuadrados o rectángulos -que representan partes del cuerpo de los personajes- que se interceptan y provocan “el golpe”.

El juego, que usa el motor Unreal Engine 4, contará con un modo individual (una campaña y arcade) y un modo multijugador tanto local como en línea, ofreciendo un elenco de doce personajes en su lanzamiento. “Tenemos un modo de historia como a la antigua (…) La propuesta que yo quería hacer era un modo de historia relativamente sencillo y que efectivamente cuente una historia. Que fuera más complejo que los juegos de arcade, pero sin intentar hacer una película que te obligue a jugar con ciertos personajes”, explica Felipe Muñoz, encargado del guión y el diseño del sistema de combate de Omen of Sorrow. De esta forma, el juego será más Street Fighter que Injustice, por así decirlo, entregándole mayor libertad al jugador para decidir con qué personaje pasará el juego.

Para la historia y los personajes, se están inspirando en la literatura popular, como dijo Max al comienzo. Por ejemplo, en la versión (build) actual está el Dr. Hyde (intencionalmente Doctor y no Mister) y el Hombre Lobo, sin embargo el equipo quiere contar su propia interpretación y mirada de personajes mitológicos y reconocidos, creando un mundo en donde tenga sentido que todos coexistan.

Respecto al multijugador, el equipo tiene claro que el lag es un tremendo problema en las partidas en línea y que éstas requieren una sincronización precisa, así que para entregar una mejor experiencia, los chicos de AOne Games están utilizando su propia versión de GGPO con la técnica de netcode rollback. El GGPO “es una solución antigua de los problemas del lag en los juegos de pelea online”, dice Felipe.

“En vez de hacerte jugar con ese desfase, lo que hace GGPO es… tiene una memoria de qué es lo que se hizo y predice el futuro con el movimiento que probablemente vas a hacer. Si no acerta a la predicción, la herramienta echa todo para atrás y lo hace como tu lo hiciste”, explica Felipe. De esta forma, los combos que se estén ejecutando no se ven arruinados por el lag.

El video más reciente de Omen of Sorrow que lanzaron hace a fines de abril, en realidad se trata de un build del año pasado, el cual mostraron en la PlayStation Experience en noviembre del 2016. Actualmente están desarrollando un nuevo versión para un video se pretende estrenar pronto pronto, con un motor de combate en el que han estado trabajando desde diciembre del año pasado y que debe ser capaz de forzar los 60 cuadros por segundo. “Ahora el juego se va a sentir más fluido en los frames de animación, en la sincronización”, dice Sebastián.

Varios jugadores que han visto los videos de Omen of Sorrow dicen que éste se parece a Killer Instinct, sin embargo, Sebastián dice que “se va a sentir distinto” y que lo que están tratando de hacer es “un mix de lo que podría ser The King of Fighters -solo en mecánica- y Street Fighter V”. Por otro lado, en la parte de la estética quieren que sea algo más realista y que no luzca como dibujo animado.

“La gente en Youtube o en los foros dice ‘no, Killing Instinct hace esto también y Mortal Kombat hace esto mejor’ y bueno… esos juegos se hacen con cerca de cien millones de dólares. Por lo mismo, que nos comparen con eso yo lo encuentro impresionante. A mí me da animo igual porque hay interés, hay gente que quiere ver el juego. A pesar de que en algunos comentarios puntuales nos destripan, en general siento que la recepción ha sido positiva”, cuenta Felipe.

La comunidad de juegos de pelea ha aportado enormemente en el desarrollo del juego dando su feedback. Como se trata de un nicho bastante exigente, ha sido de gran ayuda detectando errores o entregando sugerencias para el juego, cuentan los chicos de AOne Games. “Tomando en cuenta las críticas constructivas, las más valiosas han salido de la comunidad. Por ejemplo, estaban jugando acá y nos indicaban que un movimiento, en un momento específico y en un cuadro específico, tenía una falla”, agrega Felipe. En otras palabras, esos jugadores aportaban con detalles que el equipo podría haber descuidado.

Actualmente AOne Games se está enfocando en la jugabilidad y en las mecánicas de Omen of Sorrow. “Esas mecánicas para nosotros son muy importantes porque en las manos del jugador profesional, queremos que se sienta bien”, dice Sebastián. Cuando tengan esa parte lista, continuarán trabajando en el apartado visual y las gráficas del juego.

A nivel jugable, si bien “no reinventarán la rueda” con Omen of Sorrow el equipo sí está tratando de implementar cosas novedosas que tienen que ver con el movimiento horizontal y no tanto vertical. Por ende, más que contar con niveles que se extienden hacia arriba y combos aéreos, hay escenarios que se extienden hacia los lados. Además, se agregaron barras de poderes únicas y mecánicas diferentes para cada personaje y que así haya más diferenciación entre uno y otro.

Sebastián Gana, Felipe Muñoz y Max Kubler de AOne Games.

En AOne Games no descartan llevar Omen of Sorrow a los eSports y de hecho se muestran entusiasmados con la idea. Aún así, el plan es “desarrollar el mejor juego posible” y que luego sean los jugadores quienes determinen si resulta funcional para jugar de forma profesional y competitiva. “Si es suficiente para ellos (la comunidad de juegos de pelea), entonces sería genial. Eso es lo máximo a lo que podemos aspirar. Eso es lo que uno quiere, quiere entregar algo que la gente valore, que le guste”, dice Felipe.

AOne Games espera estrenar Omen of Sorrow en el último trimestre de este año, aunque por ahora no se quieren comprometer con una fecha específica.

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