Agents of Mayhem [NB Labs]

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Una oportunidad semi perdida.

Hace dos E3 atrás pude probar una demo de Agents of Mayhem. Y lo que más notable me pareció de ese adelanto fue lo más básico sobre lo cual se construye todo el juego: personajes moviéndose por un escenario, apuntando, disparando y utilizando habilidades especiales de todo tipo para derrotar a los enemigos.

Habiendo hoy terminado la campaña de Agents of Mayhem, puedo decir con toda seguridad que tan equivocado no estaba. Las acciones antes descritas están implementadas de excelente forma y dispararle a los enemigos es por lejos lo mejor de Agents of Mayhem.

Lamentablemente, todo lo demás queda al debe.

Partiendo porque Agents of Mayhem es un juego de mundo abierto que no aprovecha en nada el mero hecho de ser un mundo abierto. La Seúl representada aquí no es muy grande como para que recorrerla sea algo tedioso, y aún así el patio de juegos diseñado no aporta realmente en nada al desarrollo del juego y su campaña.

Y eso que Volition se tomó la molestia de implementar las ya típicas secciones dominadas por el enemigo que hay que limpiar para abrir otras actividades en lugares cercanos. En este juego hay cinco y dos las desbloqueé casi de forma inconsciente, mientras que el resto las omití porque jamás me dediqué a explorar la ciudad.

Por una parte, eso es bueno ya que se evita el tedio en el que caen todos los juegos de mundo abierto que rellenan el mapa de actividades de manera que la campaña se alargue, aunque sea de forma artificial. Los ejemplos son infinitos y es que, sacando The Witcher 3 o GTA V (a estas alturas, los mejores exponentes del estilo open world), todo el resto de juegos caen en lo mismo. Desde los mejores (Horizon Zero Dawn) hasta los peores (no nombraré ninguno para no herir sensibilidades).

Pero por otra parte, si el juego no invita a completar esas actividades tediosas y si tampoco invita a explorar una ciudad medio vacía y poco interesante, ¿para qué molestarse en crear un mundo abierto?

¿Qué gana un juego como Agents of Mayhem teniendo este formato? Absolutamente nada. Inevitablemente, en todas las misiones habrá que subirse a un vehículo y recorrer las calles siguiendo las flechas hasta dar con el comienzo de misión. A veces esas misiones se dan entre edificios, azoteas o estructuras varias; otras veces, y más de las que parece conveniente, hay que meterse en guaridas enemigas y recorrer salas limpiándolas de enemigos, hackeando servidores, derribando algunos jefes y luego salir.

Esas secciones se repiten cada cierto tiempo y termina siendo muy difícil diferenciar unas de otras. Primero, porque el diseño de las guaridas es super genérico y no cambia en prácticamente nada. Y segundo, porque con los objetivos pasa lo mismo siempre: nunca cambian.

La campaña de Agents of Mayhem no es demasiado larga y hacia el final, cuando los agentes están al máximo de su nivel, el juego se vuelve algo más dinámico. En particular, los últimos dos capítulos, sin modificar en nada la estructura, ofrecen algo más de variedad y explosividad, lo que se agradece pensando en que lo mejor de Agents of Mayhem es sin duda lo que se puede hacer con los protagonistas.

Y es que los 12 protagonistas están bastante pulidos, al menos más que todo el resto de apartados del juego. Los diferentes alcances de las armas de cada uno de ellos, su potencia de fuego o las habilidades especiales que se pueden equipar permiten que uno pueda ir manipulando y combinando diferentes opciones hasta dar con la más adecuada para la ocasión o simplemente, con esa con la que uno se siente más cómodo atacando.

En general todos los personajes tienen su chispa. Si bien ninguno se sale de los estereotipos clásicos del género -decisión totalmente intencional de Volition-, es satisfactorio atraer con un látigo a un enemigo desprevenido y rematarlo con un escopetazo, como si fuera una versión cartoon de Gears of War. O utilizar un arma aérea muy similar al Martillo del Alba de dicho juego. Agents of Mayhem no reinventa nada en cuanto al sistema de clases de los personajes, pero lo central -disparar y moverse- funciona a la perfección.

Siendo el gunplay tan bueno, es un poco triste ver que todas las otras capas que componen el diseño del juego estén como incompletas, al debe. Como si el estudio haya tenido una muy buena sesión de brainstorming pero no haya sido capaz de trasladar eso al producto final y que esto se sienta sólido. Ya mencioné antes que el mundo abierto no le aporta nada al juego. La ciudad es Seúl pero bien podría ser cualquier otra; no hay nada realmente característico ni único que invite a explorarla. Las misiones de limpiar guaridas se repiten más de lo necesario. Y el ritmo del juego se interrumpe a cada rato con cortinas típicas de una serie de televisión.

Porque Agents of Mayhem está pensado como si fuera una serie animada, entonces cada cierto tiempo hay cinemáticas (que están en general bien) y que se entienden en su contexto. El problema son esas cortinas televisivas que aparecen a cada rato para volver al hub o ¡inexplicablemente! solo para cambiar la posición de objetivo en el mapa. Y eso, a la larga, es molesto.

Conclusión: Nada demasiado memorable

Agents of Mayhem no me parece un juego terrible. Pero si tuviera que definirlo en una palabra, diría que es un gran meh, un juego que una vez acabada la campaña va a ser fácil de olvidar porque, fuera de un par de misiones casi al final, no deja nada memorable. Por si eso fuera poco, el arte visual es interesante pero la versión de PS4 tiene varios problemas de rendimiento y en PC la optimización no es la mejor.

En resumen: todo en Agents of Mayhem, excepto una cosa muy puntual, parece estar a medio terminar o mejor diseñado que implementado. Hay buenas ideas (diseño de agentes y gunplay) que lo salvan del desastre, pero no lo suficiente como para recomendarlo a ciegas.

Si estuvieron o están aún interesados en este juego, lo mejor sería esperar a esa inevitable rebaja.

Agents of Mayhem está disponible ya en PS4, Xbox One y PC a un precio de USD $60. Copia de revisión facilitada por Deep Silver.