Sundered [NB Labs]

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Un metroidvania muy, muy especial.

18 horas después de haber comenzado la partida, derroté al último jefe de Sundered. Y tengo esa sensación de extrema satisfacción de haber completado un objetivo, obviamente en el contexto de “la experiencia de disfrutar un videojuego”. Y no porque Sundered sea un juego demasiado difícil ni nada parecido, sino por esa máxima que dice que lo mejor de un viaje no es llegar al final, sino el viaje mismo.

Pero primero, vamos por parte. Sundered es un metroidvania puro en cuanto a la forma en que se recorre el mapa y se van obteniendo habilidades que permiten llegar a lugares cerrados en primera instancia. Esa es la receta básica de un juego del género y aquí no se altera ni en lo más mínimo.

Los matices de Sundered respecto a sus pares van por el lado de ciertas ideas implementadas de manera excelente por Thunder Lotus Games. Una de ellas, la de usar el hub central del juego -un santuario- como punto de partida de forma constante; al morir, Eshe, la protagonista, vuelve al santuario y puede utilizar las esquirlas recolectadas durante el camino para mejorar las habilidades en un árbol de habilidades muy amplio y con varios elementos que se pueden gestionar para enfrentar los diferentes desafíos.

Siguiendo con la idea del recorrido de los mapas, un detalle interesante es que la estructura de estos es semi procedural y si bien el diseño macro del mismo se mantiene sin cambios, algunas salas pequeñas se van generando al azar en cada partida. Los cambios, eso sí, no son demasiado radicales y de hecho algunas zonas se repiten en áreas diferentes del mapa casi como si solo las hubiesen cambiado de lugar.

Este sistema random del mapa sirve para que cada recorrido sea levemente diferente al anterior. Y esto es importante porque Sundered exige pasearse por los mapas muchas veces. A cada muerte. Y morir será inevitable porque, similar a un RPG, se puede acceder a muchas áreas de forma libre pero si no se está preparado, hay muerte segura. Eso incluye a los tres minijefes de cada gran zona, que se pueden derrotar en cualquier orden o momento, dado que se tengan las estadísticas de ataque y defensa necesarias para ello.

Ahí es cuando el sistema de gestión de habilidades entra en escena. Además del árbol donde se mejoran las estadísticas del personaje, existen unos modificadores pasivos que otorgan ventajas y desventajas y que requieren estudiar su conveniencia dependiendo de la situación. Por ejemplo, uno de los modificadores permite ignorar el escudo de los enemigos que tienen escudo, lo que puede ser muy útil contra algunos minijefes. Sin embargo, la desventaja es que reduce el 30% de la salud total. Entonces, ¿cuándo hay que utilizarlo y cuando no?

Pasé mucho tiempo en el juego buscando las mejores modificaciones para los diferentes contextos que las tres grandes regiones del juego proponen. Y si bien en el papel esto tiene mucho de “grinding”, nunca sentí que Sundered se hiciera repetitivo por este tipo de situaciones, sino al contrario; después de cada muerte siempre estuve motivado por volver al mismo lugar donde caí, ya con la situación estudiada. Y luego fue demasiado satisfactorio ver a los enemigos caer, aún más todavía con un modificador que me rellenaba la barra de vida con cada golpe encajado a cambio de una reducción de armadura.

El combate de Sundered es simple; con un botón se golpea y además se pueden hacer ataques direccionales. Pero una de las gracias es que los golpes aéreos hacen que Eshe se mantenga suspendida en el aire (me acordé de los primeros God of War), lo que además de verse bien permite “reiniciar” el doble salto, acción muy útil a la hora de escapar.

Y es que cuando se juntan muchos enemigos todo es caótico y es fácil perder de vista al personaje, pero con el avanzar de las horas y las mejoras del personaje, eso importa cada vez menos. La sensación de golpear y golpear decenas de enemigos, moverse entre ellos con ataques especiales, romper escudos como si nada y ver que la barra de vida se recupera a cada golpe encajado es demasiado satisfactorio.

Artísticamente, Sundered es impecable. Lo más llamativo son las animaciones tipo del tipo tradicional “hecha a mano” que le dan un toque muy cinematográfico. Pero además está el arte de cada gran zona, todas muy diferentes entre sí; la tercera, la de la gran catedral en el aire, es una oda al diseño minimalista que en un juego como este funciona a la perfección.

Porque Sundered es una producción pequeña, pero muy inteligente en todos sus aspectos. No hay nada que se vea como fuera de lugar o hecho a la rápida. Aún con su simpleza, la mayoría de los elementos tienen una muy buena profundidad, desde el combate hasta la gestión de las habilidades activas y pasivas. Siempre en Sundered hay una decisión que tomar, ya sea para potenciar algún elemento en particular o bien cambiar una poderosa y lucrativa esquirla especial (formada por tres esquirlas antiguas que se le quitan a los minijefes) por una habilidad especial que “corrompe” al personaje.

Hacia el final del juego, la Eshe que controlaba era demasiado diferente a la Eshe inicial. Entonces, llegó la hora de enfrentar a la última gran barrera: un jefe gigantesco con el que necesité prácticamente de todas las habilidades adquiridas para hacerle frente. Aún así me mató un par de veces y tuve que hacer modificaciones al personaje antes de salir airoso. Una vez caído ese jefe final, pensé en que todas las veces que recorrí los tres mapas, de arriba a abajo y de lado a lado, valieron absolutamente la pena.

Sundered es una pequeña joyita. Cuesta USD $20 y está disponible en PS4 y PC (Steam, Linux y OSX)