Juegos difíciles para todos [NB Opinión]

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¿Hasta dónde es válido exigir que la dificultad de los juegos se adapte a mis habilidades particulares?

Que Cuphead es un juego más difícil que la media no es un misterio a estas alturas. La mayoría de los que ya lo jugaron concuerdan en eso. Yo no lo juego todavía, pero he jugado muchos juegos difíciles en mi vida como para saber lidiar con la dificultad. Y también he dejado de jugar otros títulos debido a su dificultad. No hay nada avergonzante en ello.

Un videojuego, desde que es un producto interactivo nacido de la imaginación de un grupo de personas, viene con un diseño preconcebido. Algunos juegos son más difíciles, otros más fáciles. Algunos más justos, otros que rayan en el trolleo (hola, Battletoads). Ha sido así siempre, desde que el medio es medio.

¿Cuál es el punto entonces en tanto reclamo por la dificultad? ¿En qué momento un grupo de jugadores -porque no son todos- recibieron por gracia el derecho de exigir como tienen que ser los juegos de acuerdo a su criterio como jugadores? ¿Acaso porque pagaron los 10, 30 o 60 dólares que cuesta? El quilombo armado con Cuphead es grande porque algunos incluso han llegado a cuestionar su diseño por ser excluyente, como bien expresan en Polygon.

No, yo como jugador no poseo el derecho universal de jugar y terminar todos los juegos. Ni siquiera porque lo haya comprado y sea mío.

Una de las sagas que he dejado de lado desde que existe es la de Dark Souls (excepto Demon’s Souls, que lo dejé a la mitad). Aprecio lo que Souls pone sobre la mesa en el sentido de la diversidad. Pero esos juegos no son para mi y no porque no pueda lidiar con su dificultad, sino porque a medida que pasan los años tengo menos tiempo para invertirle a un juego en específico. Es la ley de la vida cuando uno crece y tiene responsabilidades.

Por ende, son títulos que no juego.

Pero está bien, porque Dark Souls no me debe nada. No existe una obligación casi moral de los desarrolladores de dejarme ver todo el contenido porque lo pagué. Tampoco tengo yo la obligación de jugarlo porque si no lo hago soy menos gamer (ugh). Y esto debiera darse por sentado, pero en la era de la hipersensibilidad en internet algo tan sencillo como “lo tomas o lo dejas” parece ser complejo de digerir.

Los avances de la industria y los medios de distribución de los últmos años han permitido una mayor diversidad. Si existe un Cuphead, entonces existe un Firewatch; polos opuestos del espectro que apuntan a públicos diferentes con un set de habilidades diferentes. Firewatch no es para todos y eso está bien; a mi esos títulos me aburren. Cuphead tampoco es para todos y eso está bien. ¿Por qué entonces Cuphead tendría que adaptarse solo para que todos puedan apreciar su arte? ¿Por qué Firewatch tendría que agregar un modo de combate solo para agradar a los que buscan mayor dificultad?

Assassin’s Creed Origins va a tener un modo llamado Discovery Tour, que eliminará todo el combate y la campaña y permitirá a los jugadores recorrer el mapa casi como en una visita turística guiada, complementada con datos proporcionados por historiadores respecto al antiguo Egipto. Aquello me parece una excelente medida, porque los diseñadores consideran que su gigantesco y minucioso trabajo de recreación de un lugar y época debiera aprovecharse de una forma diferente a las aventuras del asesino tradicional.

Ahí es donde radica la clave del asunto: lo que los diseñadores deciden. Si ellos quieren hacer esto con su juego, perfecto, más gente lo disfruta sin preocuparse de lo normal. Si Studio MDHR pensó siempre en Cuphead como un juego difícil que le exigirá a los jugadores ser buenos con el control para ver el final, es su decisión. Y a la luz de los resultados, fue la correcta.

Porque al final del día, todo termina en que:

“No todos los videojuegos son para todos los jugadores”.

Puede sonar casi elitista, pero la realidad es esa. En el camino, los videojuegos se han vuelto mucho más populares y la industria mueve millones y millones más que sus industrias “pares”, pero siguen siendo un producto de nicho que, a diferencia del cine o la TV, pide “algo a cambio” para experimentarlo. Y en el mejor de los casos, ver el final.

Y ese “algo a cambio” no es un botón de avance rápido (cosa que algunos juegos ya han integrado de diferentes maneras) o paciencia para aguantar dos horas antes de conocer el plot twist: es ser relativamente bueno con el control en las manos.

Quien tenga un problema con eso, antes de reclamar nada, bien haría en evaluar si tal vez los videojuegos no son lo suyo.