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Arte en Videojuegos I: Introducción [NB Original]

Nuevo artículo de Alebrije Estudios, esta vez enfocado a la parte artística

(c) Alebrije Estudios Arte Conceptual – Pueraria

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¿Qué es un artista de videojuegos? En el mundo de la creación de videojuegos, existe una muy extensa gama de actividades relacionadas con el arte del juego, que exigen también distintas habilidades.

Como todo, cubrir extensivamente en un solo artículo es imposible, así que en esta ocasión daré una brevísima reseña del arte para videojuegos en 3D. En el 2D son otras tareas, que quizá cubra en algún otro artículo, por lo pronto, empecemos.

En el 3D para videojuegos, actividades artísticas se dividen grosso modo en las siguientes áreas: concepto, modelado, texturizado, animación y UI. El Artista de Concepto es lo que podría conocerse como ilustrador, y sus trabajos generalmente son pinturas, bocetos y dibujos (con distintos niveles de detalle) en los que utilizando las guías que les dio el área de diseño (o el líder de proyecto, o el director general, o algún otro individuo a cargo de tomar tales decisiones, según el tamaño del estudio y del proyecto), crean las primeras imágenes que demuestran cómo se verían las ideas. Este se puede dividir (de nuevo, de modo general) en concepto de personajes, concepto de ambientes y varias otras cosas.

El Modelador es quien está a cargo de convertir los personajes dibujados por el artista de concepto en modelos 3D utilizables para el juego. También tiene que asegurarse que los modelos que hace sean funcionales para el animador y el texturizador. Según la dimensión del proyecto, se utilizan distintas técnicas para lograr variados efectos de detalle en el modelado, como son (por ejemplo) los UV maps, que consisten en una capa con información de superficies son alta definición que se pone sobre el modelo general (que, por cuestiones de performance tiene definición limitada) para darle mayor detalle.

(c) Alebrije Estudios Modelado – Predah

El Texturizador está a cargo de que los modelos en 3d que le presentan parezcan que están hechos de alguna cosa, o incluso en algunos casos dibuja las facciones. Crea mapas que pinten los brazos del personaje con piel, armadura o lo que sea que deben tener. Hace que el piso se vea como piso, las piedras como piedras, y que las caras parezcan caras. Básicamente a el le dan una estatua de mármol blanco de cualquier cosa, y el se hace cargo de pintarle encima hasta que parezca lo que debe ser.

(c) Alebrije Estudios Texturizado – Predah

En algunos juegos de gran escala, se animan estos personajes utilizando una mezcla de Motion Capture Keyframing y Procedural Animation. En Motion Capture, actores reales con trajes especiales son capturados por cámaras que pueden transferir sus movimientos a un modelo de computadora, para así tener movimientos más reales. En el Keyframing, se ponen posiciones claves para luego automatizar las animaciones entre cada posición. En proyectos más pequeños, contratar un estudio de Motion Capture no es algo muy factible, y se hace todo “a la antigüita”, con puro Keyframing.

Finalmente, se encuentra el UI, que mucha gente no tiende a considerar como algo tan importante, pero lo es, aunque sea un departamento pequeño. El UI de un juego es la interface de usuario que tiene, por ejemplo, todos los menús por los que pasas para llegar a el juego, tus medidores en pantalla de cuantas municiones te quedan, tu barra de habilidades y todo eso que puedes ver en el juego que no necesariamente es parte del mundo. Todos estos son diferentes departamentos de arte en un videojuego.

Interfaz de usuario modificada para World of Warcraft (c) nUIaddon.com

Una de las cosas más importantes de saber es quizá la escala de los videojuegos. Por ejemplo, un juego AAA, que es como se le llama a un juego de consola de gran presupuesto como el Call of Duty, God of War, Street Fighter IV y otros juegos de ese nivel ocupan equipos de entre 40 y 100 personas, y a veces más. La siguiente vez que termines un juego, ponte a ver los créditos, para que te des una idea de la cantidad de gente involucrada cuando lleves viendo nombres pasar en agrupaciones gigantes por más de 5 minutos.

Crear un juego involucra a muchísima gente, y entre más grande el juego, más gente se requiere. En el departamento de arte de una compañía encuentras desde ilustradores que hacen arte de concepto de áreas, personajes, vestimentas, armas, etc. hasta modeladores 3D que los convierten en objetos tridimensionales fijos, hasta riggers que les crean esqueletos para que estén listos para ser animados por un equipo de animadores que pueden trabajar en cosas como partículas para hacer que esa explosión se vea exactamente como quieren, hasta cada movimiento que hacen los ojos del personaje para que se vea bien. Un juego AAA no es cualquier cosa, y todo el trabajo está hecho por mucha gente.

Así como existen estos juegos de presupuestos de decenas de millones de dólares como esos, existen también juegos que crean equipos pequeños, que se les conoce o como juegos de bajo presupuesto, o en algunos casos, juegos Indie, porque no tienen un Publisher que invierta en ellos para crear su juego. Estos juegos permiten mayor libertad tanto de grupos de gente como de las temáticas que se pueden manejar, con la limitante de tener menos presupuesto para asignarse. Por lo tanto, en una de estos juegos pequeños, es importante que cada persona tenga capacidades multidisciplinarias.

La misma persona que hace modelado 3d quizá también es el que hace animación, texturizado y el concept art. En juegos 2d, va a tener que crear personajes, animarlos, hacer ajustes a cómo pueden funcionar, crear la interface del juego y además crear las imágenes de mercadotecnia. A veces también es el programador, diseñador y compositor musical. Es por esto que es importante conocer un poco de todo, y es más importante aun que pueda trabajar rápido, pues muchas veces la cantidad de pendientes que tendrá encima serán abrumadores, y se tiene que poder lidiar con ellos rápidamente.

Tendrás que cambiar constantemente entre diferentes paquetes de software, y hacer revisiones a las cosas que simplemente no funcionan o resulta que tienen una hilera de pixeles vacíos de más, crear decenas de animaciones y objetos fijos, y hacer que todo quede dentro de un estilo acordado para el juego, comúnmente con un límite de tiempo imposiblemente corto.

(c) Alebrije Estudios Arte Conceptual – Khaj

¿Suena fácil, no? A través de esta serie de artículos estaré explicando un poco sobre lo que involucra ser un artista para videojuegos, mínimo al grado que he llegado a conocer yo, que es principalmente en el área de los juegos Indie. Me dedicaré a romper algunos de los mitos que rodean el mundo de los videojuegos, y de mínimo apuntarles en las direcciones requeridas para que puedan prepararse profesionalmente, y así iniciar su camino a la industria, o mínimo que se den cuenta si es que realmente les interesa trabajar en ella.

Como cualquier otro empleo, trabajar en videojuegos es un trabajo, y por lo tanto involucra sudor y lágrimas (quizá menos metafórico de lo que nos gustaría pensar). Pero cuando ya vas viendo cómo se va haciendo realidad el juego, y cómo se integran todas las diferentes cosas que has hecho, y ya puedes ver que cuando le picas a saltar, el personaje salta como debe, es de los momentos más satisfactorios que hay (al menos a nivel profesional).

Más artículos de la serie:

  1. Programación para Videojuegos: Introducción
  2. Antes de Empezar – Diseño de Juego
  3. Talento en Desarrollo
  4. Desarrollo de videojuegos en Niubie, cortesía de Alebrije Estudios

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